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Begegnungen in Aran für dein Pen and Paper Rollenspiel

In meinem neuen Spielmaterial biete ich dir Erlebnisse in dem Land Aran auf MIDGARD. Ich habe dir eine kurze Erläuterung zu dem Land beigefügt aber du kannst meine Ideen auch für deine Fantasyregion nutzen. Die Wesen die erscheinen sind ohne Spielwerte beschrieben und können dem eBESTIARIUM (eBEST ) entnommen werden. Die Reise führt deine Gruppe in einen gebirgigen Abschnitt in Aran, das Demawend-Gebirge. Wir lernen die aranischen Landschaft kennen, treffen auf einen Greif und Goldlemminge und den undurchsichtigen Paviz, der die Politik in der Region im Auge hat und stoßen auf einen finsteren Tempel im Berg.



Ich habe darauf geachtet das die Szenen teilweise miteinander verwoben werden können so das du aus meinem Text auch ein ganzes Abenteuer entwickeln kannst.


Das Land Aran



Der Zentralstaat Aran auf MIDGARD wird von einem Großkönig aus der Hauptstadt Darjabar regiert. Das Reich hat im Laufe der Jahrhunderte an Kraft verloren, aber seine Armee kann immer noch die Grenzen gegen Nachbarn verteidigen. Die aranische Religion basiert auf dem Glauben an eine Dualität von Licht und Finsternis, die von Himmelsgeistern und Dämonen personifiziert werden.


Die aranischen Priester missionierten nach dem Krieg der Magier ganz Eschar und sind anderen Religionen gegenüber misstrauisch. Es gibt jedoch eine Sekte von Teufelsanbetern in den Bergen von Dehestan, die Alaman, den Geist der Finsternis, verehren. (irdisches Vorbild: sassanidisch-persisch)


 

Kürzlich ist zu Aran der Quellenband: Nihavand – Die Perle Arans erschienen den du bei Branwens Basar kaufen kannst.

Neuer MIDGARD 5 Quellenband: Nihavand – Die Perle Arans |Pen and Paper

Begegnungen in Aran


  1. Die Goldlemminge (eBEST S. 146)

Während eurer Erkundung des schroffen Demawend-Gebirges in Aran fällt eurer Gruppe eine ungewöhnliche Bewegung im Schnee auf. Ihr entdeckt eine Gruppe von Goldlemmingen, die sich um eine schneebedeckte Felsformation versammelt haben. Ihr seht, wie ihre pelzigen Körper in verschiedenen Farbtönen schimmern und ihre großen bernsteinfarbenen Augen glänzen.


Die Goldlemminge strahlen eine seltsame Anziehungskraft aus, die euch fast magnetisch zu ihnen zieht. Ihr spürt den starken Drang, sie aufzuheben und zu streicheln, als ob sie euch in ihren Bann ziehen würden.

Während ihr euch vorsichtig nähert, hört ihr das sanfte Schnurren der Goldlemminge und riecht den angenehmen Duft, der aus ihren Augendrüsen strömt. Dieser Duft verstärkt eure Faszination für die Kreaturen.


SL Info:

Die Berührung könnte eine ähnliche Wirkung wie der Zauber "Kraft entziehen" Schwäche verursachen. Manche Charaktere könnten die Gefahr durch ihre Fertigkeiten erahnen. Die Wahl liegt bei den Abenteurern – Widerstand oder Versuchung? Im wilden Gelände warten nicht nur Abenteuer, sondern auch Geheimnisse. Hexer könnten die Goldlemminge sogar als Vertraute nutzen.

 

  1. Das Dorf Khezarkesh

Die Baharvand-Siedlung liegt hoch oben im Demawend-Gebirge, umgeben von schroffen Felsen und dichtem Wacholderbewuchs. Die Siedlung ist in erster Linie auf natürlichen Plateaus und Terrassen errichtet worden, die Schutz vor den Elementen bieten und gleichzeitig einen Blick auf die majestätischen Gipfel des Gebirges gewähren.


Der erfahrene Dorfälteste trägt den ehrwürdigen Namen Azar. Mit einem wallenden Bart und tiefen Falten auf seinem Gesicht trägt er die Weisheit der Baharvand in sich. Azar ist sowohl Richter als auch Ratgeber und wacht über die Traditionen des Stammes.

Der stürmische Farhad ist der Häuptling der Siedlung. Seine kräftige Statur und seine energischen Augen zeugen von seiner starken Willen sein Dorf durch raue Zeiten zu führen, die auf sie zukommen. Er ist ein Krieger und Diplomat zugleich, der die Angelegenheiten des Stammes vor der Außenwelt vertritt.


Die Hütten der Baharvand sind aus robusten Materialien wie Lehm, Holz und Wacholderästen gefertigt. Die runden Strukturen sind perfekt an das raue Klima des Hochgebirges angepasst. Ihre gewölbten Dächer sind mit Stöcken gedeckt und mit Teppichen und Tierfellen ausgekleidet, um vor Kälte zu schützen.


Die Baharvand leben von einer Kombination aus Viehzucht und Landwirtschaft. Ziegen, Schafe und Yaks werden in den abgelegenen Tälern der Berge gehalten. Ihr Fleisch und ihre Wolle sind lebenswichtig für die Dorfgemeinschaft. Die Bauern der Siedlung bauen in den fruchtbaren Tälern Gemüse und Getreide an, das in den kargen Bedingungen gedeiht. Außerdem sind die Baharvand geschickte Jäger und Sammler, die das umliegende Gebiet nach essbaren Pflanzen und wildem Wild suchen.


Die Siedlung strahlt eine tiefe Verbundenheit mit der Natur aus und ist geprägt von den alten Traditionen der Baharvand. Trotz der Herausforderungen des Hochgebirges haben sie eine lebendige Gemeinschaft geschaffen, die sich stark aufeinander verlässt und ihren Lebensunterhalt in Einklang mit den Gegebenheiten der Umgebung bestreitet.


SL Info:

Dieser Ort kann von der Gruppe als Rettung vor dem Wetter oder als Schauplatz der Begegnung der verschleierte Bote genutzt werden. Ich rate dem Spielleiter die Gelegenheit zu nutzen um ein wenig die Kultur der Bergvölker und Bewohners der Gebirgsregion im Süden Arans in das Spiel einzuführen. Am Ende der Begegnungen habe ich noch Kreaturen aufgelistet die in der Gebirgsregion vorkommen. Jede dieser Wesen kann die friedliche Siedlung bedrohen und als kleines Zwischenabenteuer gespielt werden.


  1. Die Schattenmaden (eBEST S. 329)

Während eure Abenteurergruppe durch die dichten Wälder des Demawend-Gebirges streift, fällt eure Aufmerksamkeit auf ein altes, vergessenes Heiligtum. Eine merkwürdige, düstere Aura umgibt diesen Ort, der einst Schauplatz dämonischer Rituale und finsterer Magie war. In diesem Umfeld sind die Schattenmaden aufgetaucht.


Plötzlich spürt ihr ein leichtes Kribbeln auf eurer Haut und hört ein leises Rascheln um euch herum. Die Schattenmaden treten aus den Schatten hervor – erwachsene, flügellose Käfer in schwarzbrauner Farbe, die etwa 2-3 cm lang sind und an Asseln erinnern. Ihre Augen strahlen eine düstere Energie aus, während sie sich mit eigenartiger Hartnäckigkeit auf euch zubewegen.


SL Info:

Diese Schattenmaden sind auf der Suche nach Opfern, die keine finstere Aura besitzen. Sie greifen mit ihrem betäubenden Schattenmadenspeichel-Biss an, der die Charaktere schwächt.

Doch das ist noch nicht alles. Die Schattenmaden können Eier in ihre Opfer legen. Nach einiger Zeit schlüpfen daraus dünnere, aber ebenso gefährliche schwarze Maden. Diese fressen sich langsam durch den Körper der Betroffenen, ohne die Oberfläche zu durchstoßen. Die Opfer verspüren vermehrten Appetit und leichte Übelkeit.


Die Abenteurer stehen vor der Wahl: Werden sie die Schattenmaden bekämpfen und die Quelle der finsteren Aura entdecken? Oder werden sie Opfer dieser bizarren und gefährlichen Kreaturen?


Im Verlassenen Verdammnisaltar offenbart sich die düstere Magie vergangener Zeiten, und es liegt an der Gruppe, das Geheimnis zu lüften und den Weg in das Licht zu finden.


Man kann die Schattenmaden so einsetzen wie beschrieben und den Altar offen zeigen oder in Verbindung mit der Begegnung: Der Tempel der Verdammnis nutzen.

 

  1. Der Tempel der Verdammnis

Der Eingang zum Tempel der Verdammnis ist magisch versteckt, um Eindringlinge fernzuhalten. Ein komplexes Netz aus Illusionen und Täuschungen umgibt den Eingang, wodurch er für die meisten unsichtbar bleibt. Jedoch hat die Zeit ihre Spuren auf den Illusionen hinterlassen, sodass der Schleier der Magie an manchen Stellen dünn geworden ist. Aufmerksame Beobachter können subtile Anzeichen wie ein Flimmern in der Luft oder leichte Verzerrungen wahrnehmen, die den Zugang verraten.


(Begegnung: Die Schattenmaden) Parviz aus der Begegnung der verschleierte Bote kann als gläubiger Diener Ormuts, der Gruppe mit Rat und Tat beistehen, und Warnungen vor Gefahren aussprechen.


SL Info: Die Anordnung der Räume kann nach Belieben genutzt werden, und bei Bedarf mit finsterem Gezücht bestückt werden.


Raum 1: Enge Eingangshalle der Gang zur kleinen Eingangshalle des Tempels ist bedrückend eng, mit niedrigen decken, und Wänden die bedrohlich näher kommen. Die Säulen, die den Raum flankieren, sind schlicht und aus rauem Stein. Ein niedriger Torbogen führt in das Innere des Tempels. An den Wänden sind düstere Szenen in finsteren Farben dargestellt: Schattenhafte Gestalten huldigen einem brennenden Feuer, Ormut zum Trotz, das verzerrte Fratzen flackernden Licht der Fackeln der Abenteurer zeigt.


Raum 2: Erdrückender Opferraum Das Zentrum dieses Höhlenraums ist mit drei düsteren Altären aus dunklem, grob behauenen Gestein bestückt, auf denen primitive Opfergaben drapiert sind. Die rötliche Färbung lässt sich von Heilkundigen Charakteren als Blut identifizieren, mit dem wohl die Altäre behandelt wurden. Das Blut ist vollständig in das Gestein eingezogen. Die Reliefs an den Wänden erzählen von grausamen Opferzeremonien, bei denen die Vorfahren der Baharvand verzweifelt versuchen, das dunkle Feuer zu besänftigen. Wenn man das Relief betrachtet fällt sogar Zauberunkundigen auf das drei unnatürliche dunkle Flecken auf der Wand liegen, die vor Flammenschein nicht weichen. Hinter diesen dunklen Schleiern liegen drei Nischen die mit dem Spruch „Dunkelheit“ überdeckt sind. Was sich wohl in diesen Öffnungen befindet?

Raum 3: Verwirrendes Flammenlabyrinth Der Raum ist von einem dichten Nebel durchzogen, der den Boden bedeckt und die Sicht einschränkt. Die Flammen an den Wänden flackern und werfen unruhige Schatten auf den steinernen Boden. Ein enges Muster aus unregelmäßigen Steinen bildet den Boden des Labyrinths. Die Wände sind mit kruden Abbildungen bedeckt, die die Baharvand in einem ständigen Kampf gegen unsichtbare Feinde zeigen, während das dunkle Feuer über allem thront. Der weg durch den Raum wird durch Mondsymbolen gekennzeichnet.Wenn auf den falschen Stein getreten wird, schießt eine Schwarze Flamme aus finsterer Materie aus dem Boden, die den Helden festhält. Die schwarze Flamme entzieht der SpF temporär 15 Willenskraft pro Runde. Ein losreißen ist Angeraten.


SL Info: Man kann diese Falle als Spielleiter schön einsetzen, um eine Figur mit einem finsteren Auftrag zu betrauen oder die Figur im Raum 5: Der Kern des Verderbens zu einer Bedrohung werden lassen, wenn die Willenskraft auf 0 fällt. Ein Priester oder emphatischer Charakter könnte die Verhaltensänderungen im weiteren Spielverlauf erkennen. Göttlicher Rat sollte gesucht werden.


Raum 4: Bedrängende Krypta In diesem Raum fühlt es sich an, als ob die Dunkelheit physisch auf die Eindringlinge drückt. Steinfiguren, grob gemeißelt und von verstörender Größe, säumen den Raum. Sie sind verzerrt, entstellt und verhöhnen die aranische Kunst. Finstere Gestalten und ihre Meister werden im Kampf gegen das Licht dargestellt, die sich vor dem dunklen Altar verneigen. Die Wände zeigen apokalyptische Visionen von Verderben und Schrecken, die von unheilvollen Schatten heimgesucht werden. In der dunklen Krypta, zwischen den bedrohlichen Steinfiguren, befindet sich eine heimtückische Falle, die Eindringlinge auf grausame Weise zur Strecke bringt. Über dem Eingang der Krypta ist an der Decke ein schwerer Steinblock versteckt, der von einer geschickt platzierten Auslösemechanik gehalten wird.Wenn ein unvorsichtiger Eindringling den Raum betritt und einen unscheinbaren Druckpunkt auf dem Boden auslöst, wird die Mechanik ausgelöst. Der Steinblock löst sich von der Decke und donnert mit ungeheurer Wucht auf denjenigen herab, der sich unter ihm befindet. Ein ohrenbetäubender Lärm begleitet den Sturz, während der massive Stein die unglückliche Person in Sekundenschnelle zermalmt.


SL Info: Falle in der dunklen Krypta: Fallender Steinblock

Die Falle soll keinesfalls zur Todesfalle für Abenteurer werden, außer eine derart tödliche Begegnung ist gewünscht. Ich habe einige Lösungsmöglichkeiten notiert, die dem Spielleiter helfen soll, die Falle Fair zu spielen. Die Falle des fallenden Steinblocks in der dunklen Krypta ist so gestaltet, dass aufmerksame Abenteurer eine Chance haben, sie zu erkennen und zu umgehen. Bevor jemand den Raum betritt, fallen einige Hinweise ins Auge:


  • Unnatürliche Bodenstruktur: Der Boden unter dem Bereich, in dem der Steinblock hängt, weist leichte Risse und Unregelmäßigkeiten auf, die darauf hindeuten, dass hier etwas versteckt sein könnte.


  • Seltsame Schatten auf dem Boden: Bei genauer Betrachtung können Abenteurer feststellen, dass einige der Schatten auf dem Boden von den umgebenden Steinfiguren abweichen. Ein aufmerksamer Blick enthüllt den schwachen Umriss einer verborgenen Mechanik.


  • Druckpunkt-Markierung: Direkt unter dem fallenden Steinblock ist ein unauffälliger Kreis auf dem Boden gemalt, der einen Druckpunkt darstellt. Er ist subtil genug, um nicht auf den ersten Blick erkennbar zu sein, aber bei genauer Betrachtung wird klar, dass er sich von der umgebenden Struktur unterscheidet. Um die Falle zu entschärfen, müssen die Abenteurer den Druckpunkt identifizieren und deaktivieren:

  • Sanfte Inspektion: Indem sie den Boden um den markierten Bereich untersuchen, könnten die Abenteurer feststellen, dass er leicht nachgibt oder anders klingt, wenn er berührt wird.


  • Vorsichtiges Drücken: Ein vorsichtiger Druck auf den markierten Punkt könnte ein leises Klicken verursachen, was darauf hinweist, dass eine Mechanik ausgelöst wurde.


  • Steinblock verkeilen: Durch sanftes Experimentieren könnten die Abenteurer herausfinden, dass der Mechanismus den Steinblock oben in Position hält. Mit Holzkeilen könnte der Block vom herabfallen werden.


  • Sicherung lösen: Sobald der Mechanismus identifiziert ist, könnten die Abenteurer eine Möglichkeit finden, ihn zu entschärfen. Dies könnte bedeuten, dass sie eine Verriegelung lösen, eine Falle umgehen oder den Mechanismus blockieren müssen, bevor sie den Raum betreten.Durch gründliches Untersuchen, kluge Beobachtung und vorsichtige Manipulation können die Abenteurer die Falle des fallenden Steinblocks umgehen und sicher in die Dunkle Krypta eintreten.


    Raum 5: Der Kern des Verderbens Im Herzen des Tempels erhebt sich der Verdammnisaltar, aus glänzendem aranischem Obsidian gefertigt. Die Enge des Raumes intensiviert das Gefühl der Beklemmung. Bilder an den Wänden erzählen von einer uralten Tragödie, in der die Schattenwesen das Licht der Welt verschlangen.


    Der Altar wirkt, als würde er die Dunkelheit selbst einfangen und verbreiten, während düstere Energien um ihn herum pulsieren. Ich empfehle an dieser Stelle allerdings keine schwere Kampfbegegnung, sondern eine Auswirkung eines magischen Rituals, das durch Rollenspiel aufgelöst werden kann. Eine Manipulation eines Bannkreises oder Bannen von Finsterwerk.


  1. Der Recke (eBEST S. 154)



    Während die Abenteurer durch die unwegsamen Pfade des Hochgebirges

    von Aran wandern, entdecken sie auf einem felsigen Vorsprung einen alten, abgekämpften Greif, der seinen schartigen Schnabel in einen Ziegenkadaver schlägt. Sein Gefieder ist von sandfarbener Färbung, die in einem Schwarzgrauen Kopf endet.


    Sein Blick trifft auf die Abenteurer, als er beim Fressen aufschaut. Anstatt sofort anzugreifen, wie es die Natur eines Greifen vermuten lassen könnte, hebt er träge seinen mächtigen Kopf und fixiert sie mit seinen scharfen Augen. Ein leises Knurren entweicht seinem Schnabel, und doch scheint es mehr eine Aufforderung zur Kommunikation als eine Warnung zu sein.Wenn die Abenteurer langsam näher treten und keine feindlichen Gesten zeigen, bleibt der Greif sitzen und senkt den Kopf leicht. Sein fragender Blick erwartet, dass die Fremden ihm etwas mitteilen oder ihm gar helfen können.


    Die Begegnung bleibt friedlich, wenn die SpF es auch bleiben. Der Greift hebt sich trotz seines gehobenen alters mit mächtigen Schlägen in die Lüfte und verschwindet außer Sicht.

  2. Der Horst

    Nachdem die Abenteurer die Begegnung mit dem Greifen überstanden haben, bemerken sie auf einem felsigen Vorsprung in der Nähe des Greifen eine abgelegene Höhle, an deren Kante am Fels ein Amulett in der Sonne glitzert. Dieser unverhoffte Schatz kann erklettert, aber auch mit magischen Mitteln geborgen werden. Die Höhle hinter dem Vorsprung dient als Horst des Greifen, und sie ist gefüllt mit glänzenden Gegenständen und blinkenden Kleinodien, die der Greif im Laufe der Zeit in seinem Revier gesammelt hat.



    In der Höhle beleuchtet das Licht, das durch den Eingang fällt, nur einen kleinen Teil des Inneren. An den Wänden sind Kratzspuren und Federn sichtbar, Zeichen der Stärke und der schärfe der klauen des Greifs. Knochen mit beängstigenden Scharten von großen Tieren sind auch zu finden.


    Die Abenteurer könnten beschließen, den Horst zu betreten und sich den Schätzen des Greifen zu nähern, doch dies birgt das Risiko, dass der Greif zurückkehren und seinen Horst verteidigen könnte. Die Gegenstände im Horst könnten wertvoll sein, aber der Kampf gegen einen wütenden Greifen ist keine leichte Aufgabe. Mutige Abenteurer könnten jedoch die Herausforderung annehmen, den Horst zu erkunden und vielleicht sogar den Schätzen des Greifen zuvorzukommen, bevor der Greif zurückkehrt, um sein Revier zu verteidigen. Ob der Greif eine leichte Beute der SpF wird oder immer noch Zunder in den alten Knochen hat sollen die Spieler bald herausfinden.

  3. Der verschleierte Bote


    Ort: Ein abgelegenes Lager in den Höhen des Demawend-Gebirges umgeben von dichtem Nebel und Wacholderbüschen. Kleidung: Parviz, der geheimnisvolle Bote, trägt einen groben Umhang, der ihn vor der kühlen Bergluft schützt. Sein Gesicht ist von einem dichten Schleier verborgen, der nur seine dunklen Augen erkennen lässt. Er trägt blaue einfache Kleidung robuste Lederstiefel, die auf seine Vertrautheit mit dem unwegsamen Gelände hinweisen.

    Begegnung: Während sich die Reisenden durch die schroffen Pfade des Demawend-Gebirges kämpfen, stoßen sie auf das abgelegene Lager von Parviz. Er nähert sich mit vorsichtigen Schritten und bittet den Reisenden, sich niederzulassen. In gedämpftem Ton warnt er vor den wachsenden Bedrohungen durch Räuberbanden, die in den nebligen Höhen operieren und die Bergprovinz Samalan unsicher machen. SL Info: Parviz ist träger einer wichtigen Botschaft an den Großkönig, das eine Rebellion von den Unzufriedenen im Stamm der Baharvand geplant wird. Die Räuberbanden sind möglicherweise mehr als sie zu sein scheinen – eine aufkeimende Rebellion gegen den Schah Bedir und sogar gegen den Großkönig selbst. Er benötigt allerdings noch mehr Informationen und am besten konkrete Beweise über die Aktivitäten der Räuberbanden und die Stimmung im Volk. Die Entscheidung des Reisenden, ob er sich in die Verschwörung einlässt oder sich aus den Intrigen heraushält, könnte weitreichende Folgen haben. Er kann die Gruppe als Tarnung oder Schutz auf seinem Weg gebrauchen oder sie einweihen, um an Informationen zu gelangen. Diese Ermittlungen können sehr gut nebenbei das Abenteuer begleiten und ein neues Einleiten.


  4. Der Angeklagte

    Ein abgelegenes Dorf der Baharvand im Demawend-Gebirge, umgeben von dichten Sträuchern, Kiefernwäldchen und schroffen Felsen.Die Spieler betreten das Dorf der Baharvand und spüren sofort die angespannte Atmosphäre, die unter den Bewohnern herrscht. Die schmalen Gassen sind gesäumt von Lehmhäusern, und das Murmeln der Einwohner ist kaum zu überhören.Kleidung: Die Dorfbewohner tragen traditionelle Gewänder der Baharvand, die durch raue Umgebungen inspiriert sind, und jedem Wetter Trotzen. Der Stoff ist robust und mit geometrischen Mustern verziert.


    Die Spieler können Parviz (Begegnung: Der verschleierte Bote) in der Nähe eines Schatten spendenden Baumes entdecken, wie er geduldig wartet und die Szene beobachtet. Seine Anwesenheit verspricht ein spannendes Abenteuer oder Ärger.Begegnung: Parviz nähert sich den Spielern und enthüllt dringend seine Situation. Der Zeuge, den er benötigt, wurde vom Stamm der Baharvand eines schweren Verbrechens beschuldigt und soll bald öffentlich bestraft werden. Dieser Zeuge ist jedoch von großer Bedeutung für Parviz und die aufkeimende Rebellion. Verbrechen: Der Mann namens Arman, wird beschuldigt, das heilige Feuer Ormuts, das im Schrein des Ortes seit unzähligen Generationen brennt, vernachlässigt zu haben. Als Schreinwächter war es seine Aufgabe, dieses heilige Feuer zu hüten und mit Brennstoff zu versorgen. Seine Vernachlässigung führte dazu, dass die ewige Flamme erloschen ist. Dieses Vergehen wird als schweres Verbrechen angesehen, da das heilige Feuer Ormuts eine wichtige spirituelle Bedeutung für die Baharvand hat und seine Vernachlässigung als ein Akt der Respektlosigkeit und der Missachtung gegenüber den Glaubensbräuchen betrachtet wird. Es wird befürchtet, dass diese Handlung Unheil über das Volk der Baharvand bringen könnte.


    Strafe: Gemäß den Gesetzen der Baharvand und ihrer traditionellen Gerichtsordnung sieht die Strafe für die Vernachlässigung eines heiligen Feuers drastische Maßnahmen vor. Arman soll zur Abschreckung öffentlich geblendet werden, um seine Schuld und die Tragweite seiner Tat zu verdeutlichen. Damit er seine Stimme nicht zur Anrufung Alamans genutzt werden kann, um sich selbst zu Retten, soll ihm auch die Zunge genommen werden. Zusätzlich dazu soll er in der Wildnis nur mit einem Dolch bewaffnet ausgesetzt werden, um sich den Herausforderungen der Natur zu stellen und das Urteil Ormuts zu erhalten. Zeugenwert: Parviz weiß das Arman bei einem treffen der verschiedenen Anführer der Baharvand anwesend und hat von den Plänen der Rebellion gegen den Großkönig erfahren. Er war ein glühender Redner für diesen Aufstand. Seine jetzige Situation könnte seine Meinung geändert und ihn zu einem wichtigen Zeugen machen. SL Info: Die Spieler müssen nun entscheiden, wie sie vorgehen wollen: Werden sie das Risiko eingehen, den Zeugen aus den Fängen der Dorfbewohner zu befreien und dadurch möglicherweise gegen die lokale Ordnung zu verstoßen? Oder werden sie sich dem Gerichtsprozess anschließen und versuchen, den Zeugen auf legale Weise zu retten? Die Entscheidungen der Spieler werden nicht nur den Verlauf der aktuellen Begegnung beeinflussen, sondern auch mögliche zukünftige Konsequenzen für ihre Beziehung zu den Baharvand und die aufkommende Rebellion haben. Ich empfehle dem Spielleiter im Aranischen Gebirge folgende kleine Begegnungen, die auf die SpF treffen könnten, um Reisen durch die wilden Gebirgszüge zu einem unvergesslichen Abenteuer werden zu lassen. Die Spielwerte für die in die Region passenden Kreaturen und Tiere findest du im eBestiarium auf den Seiten, die in den Klammern stehen:

  5. Zufallsereignisse

    Siecherschwarm (eBEST S. 359) Siecher sind rabenähnliche Kreaturen mit rostroten Schnäbeln und Beinen. Gruppen von 30 bis 100 fliegen in Schwärmen. Sie attackieren nur schwächere und saugen Opfern Lebenskraft ab.Sirene (361)Sie sind menschengroß, haben 4 m Flügelspannweite, essen Fleisch und Fisch, sprechen eine eigene Ton-basierte Sprache. Anzutreffen auf Inseln, Küsten und Gebirgen verschiedener Orte auf Midgard.Sirenen leben in abgelegenen Höhlen oder Horsten auf felsigen Inseln und Berglandschaften. Sie bilden kleine Gruppen von 3-9 Individuen zur gegenseitigen Sicherheit. Ihr verlockender Gesang bezaubert unbedarfte Menschen die sich ihnen nähern. Sie beherrschen auch abschreckende Melodien zum Schutz. Yusch (eBEST S. 446) Die Yusch sind verwandt mit Yetis, leben in Südsiraos' Gebirgen, haben rote Haut, sechs Finger an jeder Hand, Knochenkamm über den Augen. Intelligent, freundlich, meiden Menschen. Sie sind 2,50 m groß und Allesfresser. Man kann sie in den Meru-, Kirita-und Demawend-Bergen. Sie sprechen ihre eigene Sprache und zusätzlich fließend mindestens eine Sprache der benachbarten Menschenvölker. Coruum (eBEST S. 53) Der fleischfressende Coruum ist ein bepelzter, zweibeiniger Laufvogel ohne Flügel, mit klauenbewehrten Armen, Fellohren für ausgezeichneten Geruchssinn und Gehör. Kräftiger Schnabel, schnelles Laufen, 3 m Stand- und 9 m Laufsprung. Partnerjagd im Versteck, tödliche Waffen, lebenslange Bindung. 1,40 m groß, in Gras- und Buschland West- und Südsiraos, Tegarische Steppe bis Südrawindra. Drachenechse (eBEST S. 70) Kräftige drachenartige Echsen mit Fledermausflügeln, biegsamen Hals und einer festen ledrigen Haut. Es ist möglich, dass ein Mensch auf dem fassförmigen Rumpf reitet, wenn es ihm gelingt das Wesen zu zähmen und einen Sattel hat. Mit seinen vogelartigen Beinen, bewegt er sich schwerfällig am Boden. Alle Warmblüter bis ca 80 Kilo sehen sie als. Sie verfügen über eine mächtige Flügelspannweite von 14-18 m. Sie sind in abgelegenen Landschaften wie Hochebenen und Sumpfgebieten zu finden. Gigant (eBEST S. 137) Giganten sind haushohe Wesen von zerstörerischer Kraft, die in den Gebirgen leben. Sie haben eine tiefe Verbindung zu Bergen in denen sie Leben und sind einzelgängerisch. Sie beanspruchen große Gebirgsterritorien und haben streit mit Rivalen kommt immer wieder vor. Giganten sind meist friedlich, aber wenn sie in ihrer Ruhe gestört werden wenden sie ihre unbarmherzigen Kräfte ein um sich zu Verteidigen. Sie können Erdbeben verursachen, sich in Felsen verwandeln und riesige Felsbrocken werfen. Aussehen: Große, muskulöse Menschen mit erdfarbener Haut. Größe: 12-15 m, manchmal größer. Mantichora (eBEST S. 237) Mantichoren sind selten und klug genug, um abgelegene Gebiete zu bewohnen und sich vor zu viel menschlicher Gesellschaft zu schützen. Sie ernähren sich von Wildtieren und einsamen Wanderern die Sie mit Haut und Haaren verzehren. Sie leben in Ruinen oder verlassenen Dörfern und nutzen ihren giftigen Schwanzstachel zur Verteidigung. Sie erreichen Schulterhöhen von 110 cm und werden 2,20 m bis 2,70 m lang.

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