Bald ist wieder Halloween und ich habe letzte Woche schon für dein Gruselabenteuer eine 1W10 gruselige Geisterphänomene Tabelle veröffentlicht.
Jetzt gebe ich dir Ideen an die Hand zu geben, um deine Gruppe mit 1W10 Geister Angriffen zu konfrontieren. Der Fokus soll dabei nicht ausschließlich auf Schaden an Leib und Leben abzielen, sondern auch psychische Angriffe sind dabei. Dementsprechend möchte ich dir heute Ideen präsentieren, wie Geister gezielte Angriffe auf die Hausbewohner und Ermittler ausüben können. Die Bezeichnung Ermittler kann auch durch Spielfigur oder Charakter ersetzt werden. Einiger dieser Angriffe kann man sehr gut mit anderen aus dieser Liste kombinieren.
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1W10 geisterhafte Angriffe
1. Körperliche Berührungen: Ein plötzliches Gefühl, als ob jemand dich
anfasst oder streift, obwohl niemand in der Nähe ist. Unerklärliche Verletzungen, die über Nacht oder plötzlich auftreten.
Tipp: Berührungen von Geistern können Schäden durch kälte oder verdorren der Hautpartie auslösen.
2. Schlafparalyse: Das Gefühl, wach zu sein, aber sich nicht bewegen zu
können, oft begleitet von einer unheimlichen Präsenz. Die Paralyse kann sehr gut mit den Einflüsterungen kombiniert werden.
Tipp: Psychisch sehr strapazierend, gerade wenn der Geist der Figur noch zusätzlich schadet.
3. Belebte Bettlaken, Teppiche, Kleidung oder Vorhänge: Plötzlich von wabernden Stoffen festgehalten oder gar gewürgt werden. Unerwartet und beängstigend, da kein Raum und selbst die Kleidung am Leib zu einem Angreifer werden kann.
4. Herabfallende Gegenstände: Eine umfallende Ritterrüstung, die dekorative Waffen, die ungünstig von der Wand fällen oder Gegenstände des täglichen Lebens, die zu Wurfgeschossen werden. Zum Beispiel der fliegende Brieföffner.
5. Verwirrung und Desorientierung: Plötzliche Verwirrung oder das Gefühl,
verloren zu sein, selbst in vertrauten Umgebungen. Dazu könnte der Geist psychische Angriffe ausüben, die auf die Beeinflussung von den Ermittlern abzielen.
6. Der blockierte Ausgang: Die Gruppe ist jetzt nicht nur eine Quelle der Unruhe, sondern werden zu Opfern. Die Jagd innerhalb der verfluchten Hallen beginnt oftmals mit dem Verschließen der Fluchtmöglichkeiten.
7. Einflüsterungen: Geräte, die plötzlich ausfallen, sich selbst einschalten
oder seltsame Geräusche machen. Telefonanrufe mit flüsternden Stimmen oder Grammophone die unheimlich verzerrte Musik abspielen. Diese Vorboten des Unheils verunsichern so manchen hartgesottenen Ermittler.
8. Das Locken: Ermittler werden von Geistern in unsichere Bereiche des Hauses gelockt oder in gestellte Fallen. Nicht selten nutzen sie die Vorstellung aus das es gute und böse Geister gibt, die die Hilfe der Lebenden suchen, um befreit zu werden.
9. Direkter Angriff: Je nach Geist greift er unerwartet direkt an oder beseelt Gegenstände wie Ritterrüstungen, Bäume oder andere Dinge und schlägt auf die Helden ein. Das direkte Agieren sollte aber nicht leicht für den Geist sein und deshalb nicht durchgängig erfolgen. Eine Ausnahme bildet der Moment im Abenteuer, bei dem die Wut des Geistes dermaßen groß ist, dass er seine gesamte Energie darauf verwendet die Figuren in die Flucht zu schlagen oder umzubringen.
10. Energieentzug: Der Geist entzieht der Spielfigur langsam ihre Lebensenergie, wie eine spirituelle Zecke. Die Figur fühlt sich von Stunde zu Stunde schwach und erschöpft, als ob ihre Lebenskraft aus ihr herausgesogen wird. Dieser Angriff kann die Figur so sehr schwächen, dass sie unfähig wird, sich zu verteidigen oder zu fliehen. Ein vorzeitiges Altern ist auch denkbar.
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